テンプルナイツ

小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方

 小説やシナリオを書いてみたいという人は多い。正直なところ、マンガを描くには画材セットが、音楽の作曲は専門的知識が必要な気がするが、小説やシナリオの場合、紙とペン。もしくはPCとメモ帳があれば事足りる為、最初の敷居が無いも同然だからだろう。

 しかし、残念ながら小説・シナリオにも書き方が存在する。ネット上でよく見るSSサイトの創作物を読んでいても「」『』。の形式面での決まり事を間違って使っていることをよく見かける。

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目次:
第一章,基本 守るべきフォーマット
1.形式面での決まり事。

第二章,初歩 書き方・作り方のコツ
1.他人が読んで面白いものを書く。
2.タイトルには工夫を!
3.冒頭で既に勝負はついている。
4.キャラクターは俳優。

第三章,禁忌 やってはいけないタブー
1.回想シーンは駄目。
2.視点移動は禁物。
3.難解な文章は障害物。

第四章,準備 書き始める前に決めること
1.道具をそろえよう。
2.プロットを練ろう。

参考,小説の印税、原稿料に関するまとめ(別ページ)

第一章,基本 守るべきフォーマット

1.形式面での決まり事。

・「」を閉じる前に"。"はいらない。
例:×「すごく早い展開で助かります。」
例:○「すごく早い展開で助かります」

現代の小説の慣例では"。"は打たないことになっている。
現代の小説と断ったのは、戦前の小説など古い作品ではカギ括弧を閉じる前に"。"は打たれているからである。
この"。"については小説の慣例なのでWebで公開しているSSにまで言及するのはお節介になるだろう。

・文章の余韻で使う「……」は点々6つで使用する。
例:×「・・・・・・貧しい食生活だ」
例:○「……貧しい食生活だ」

「……」は三点リーダーと読むが、「…」は3つの点のセットであるから、三点リーダー。
ネット上のSSでは「…」や「・・・・・・」などのような使い方をしているサイトを見かけるが、
正しくは原稿用紙で言うところの2マスに点を6つ「……」で使わなくてならない。

・?や!を使った後は空白(スペース)を入れる。
例:×「あれ?遠野くんですね」
例:○「あれ? 遠野くんですね」

カギ括弧を閉じる直前に「?(クエスチョンマーク)」や「!(エクスクラメーションマーク)」を使う場合は空白を入れなくても良い。

・本のタイトルは『』で括る
レポートや論文でも書物の標題は『』で括ることになっているが、小説でも原則、本のタイトルは『』で括る。

・その他
ネット上のSSやゲームシナリオをメインに話しているので、上記に載せなかったが、
会話文の後の行頭は空白を入れる。――(ダッシュ)も三点リーダーと同じく2マス原則。
段落の冒頭は空白を入れる。カッコで始まる段落は空白を入れない。
など、小学校の作文で習った覚えのある決まり事がある。

第二章,初歩 書き方・作り方のコツ

1.他人が読んで面白いものを書く。

非常に言いにくいことだが、ネット上のSSは自分が書きたいものを書いただけで、
他人が読んでも面白くないものというのは多々ある。
……これについては反論があるだろう、個人のサイトで自分が好きで書いたSSを載せて何が悪い。
と言われると正にその通りだが、
小説、ゲームシナリオはエンターテインメント、即ち娯楽なのである。
娯楽というものは面白がらせなくてはならない。

笑わせる
怖がらせる
感動させる
良い気分にさせる
謎解きをさせる

など、読んでくれる他人を如何に面白がらせるかというのがミソ。
自分が書いたものを他人に読んで貰うのなら、
ここで笑わせてやる。このトリックで驚かせてやる。など人を楽しませることに念頭を置いた方が良い。

2.タイトルには工夫を!

本を選ぶ時、どこを見るだろうか? タイトル? 表紙? 著者名? と色々と思い当たるが、
ネット上のSS、小説、ゲームシナリオどれにしても、タイトルは重要である。
在り来たりなタイトル、どこにでもあるタイトル、印象に残らないタイトルというのは失敗。
タイトルは作品の顔である。大事な第一印象。インパクトのあるタイトルが求められる。

3.冒頭で既に勝負はついている。

タイトルの次ぎに読み手が目にするのは、どこか? 冒頭である。
本屋で面白そうなタイトルを見つけて手に取り、ペラペラっと読み始めたところだ。
それなのに、平凡でつまらない書き出しが長々と続いてたり、物語が始まらずに設定が延々と続いていたら、
残念ながら、平台か棚に戻す。ネット上のSSも同じである。
よくある失敗例は物語の後半に自分では最高だと思っているエピソードや仕掛けを用意するが、冒頭が平凡過ぎてそこまで読んでもらえないことだ。
ハッキリ言おう、冒頭で勝負はついている。最高に面白いと思ってるものを頭からぶつけなくては読み進めてもらえないのだ。

4.キャラクターは俳優。

キャラクターが大事だ。なんてことは誰でも知っている。特にアニメ世代、ゲーム世代と呼ばれ、
キャラクター商法に見事に引っ掛かっているであろう、我々はキャラクターの大事さを重々承知している。
よって、キャラクターの創造、設定作業は要であり、そのキャラクターの履歴書が作れるほど作り込まなくてはならない。
そして、魅力的なキャラクターを創造できた暁には「キャラクターの一人歩き」「キャラクターが立つ」と呼ばれる
物語をキャラから考えつく、ハイパーモードになれる。……まあ、そんな作者まで感動させるキャラはプロでも滅多に作れまい。

さて、キャラクターの中でも最も重要なのは主人公である。
この主人公の設定には他の登場人物の履歴書とは比較にならないほど作り込む必要があるが、
完璧な主人公と言うモノは面白くありません。当然のようにストーリーも面白くない。
浮世離れしたほど、賢くてハンサムで運動神経抜群で何の欠点も無い主人公は人生、順風満帆。何の波乱も起こりません。
人間には普通、長所と短所があり、それが個性であり個人の魅力に繋がるのだから、欠点は必要。
また、欠点の他にも悪役を主人公にしたピカレスク小説という悪の魅力を押し出した小説もあり、魅力の作り方は様々だが、
たくさんのキャラを創造していると、魅力が無いキャラ、乏しいキャラができるだろう。
そんなキャラが作れたら、そのキャラに魅力が無いのはどうしてなのかを考えることによって、魅力の作り方を知ることができる。

第三章,禁忌 やってはいけないタブー

1.回想シーンは駄目。

小説は文字だけで構成されているが、ドラマやアニメやマンガは映像が伴っている。
当たり前のことなのだが、映像を伴わない小説というものは読者のイメージ構築が世界を彩っている。
そんな読者に依存する小説で、回想シーンを多様すると、非常に読みにくい。
セピアカラーの世界になってくれるわけではないので、回想が定期的に入っては現在か過去か分からなくなる。
よくある失敗例は冒頭、事件から始めるが、その後に事件への説明的な回想シーンをいれることだ。
スピード感はなくなる。事件の結果は知っているのでハラハラドキドキしない。現在・過去・未来が分かりにくい。と弊害が多い。
また、小説を新人賞に応募する場合、回想シーンを多用すると大きなマイナス点となるようだ。

ドラマやアニメやマンガでよく見る手法と言えども、映像を伴わない小説ではエピソードは時系列順の方が良い。
少なくとも、読者がキャラクターや世界観を理解したであろう中盤以降にすべきだ。序盤ではメインの時間軸まで混乱させてしまう。

2.視点移動は禁物。

回想シーンなどの時間移動よりマイナス点が大きいと言われているものに視点移動がある。
主人公の心を描写したと思ったら、ヒロインの心の描写をする。マンガではよく見るアレだ。
ギャグを言うシーンでは相手キャラクターの頭の上の枠に「親父ギャグ……」「最悪……」「ハァー」など感想が書いてある。

マンガでは一般的なのだが、小説では大変だ。

カギカッコに入れられた会話文が、どちらのキャラが話したのか分からなかったことは無いだろうか?
残念ながら自分はある。小説で三人以上が話している会話シーンを見れば分かってもらえるはずだ。
ただ、そういう場合でも地の文で大体は分かるのだが、地の文の視点が入れ替わっていたらどうするだろう?
キャラクターAから見た描写だったのに、会話相手のキャラクターBの心の描写が入り、Bから見た描写に変わる。
正直なところ、そのシーンを執筆している本人ではない読者が理解できるか疑わしい。
視点がイキナリ移動する小説では誰が主人公なのか、誰が誰に向かって話しているのか、理解するのムリだろう。

また、小説を新人賞に応募する場合、
編集者は、視点移動された小説を見たら、小説の書き方を知らないと判断し、失格にする場合があるそうだ。

3.難解な文章は障害物。

サイトやBlogを持っている人の場合、とても分かりやすいが、ペンで書く時には絶対に書かない漢字を使うことがよくあるだろう。 PCが一発で漢字に変換してくれる為、漢字検定の問題のような漢字を使ってしまうアレである。 そのような漢和辞典を引かなければ読めないような文章が楽しく読めるわけが無い。

それと同じで、文章の表現をとても難しく表現し、読者を置いてけぼりにするケースがある。
小説の表現は命だ。要だ。それは分かるが、読者が分からないような表現に意味はない。
小説が映像を伴わない為、読者のイメージに頼らなくてはならないことは前述したが、そのイメージを生み出す文章が、
難解でどんな感じなのか分からないのでは、その小説の世界に読者を導くことはできない。

他人が面白いものを書くのと同じく、他人がスムーズに読めて、イメージしやすい文章を書くことが大切だ。

第四章,準備 書き始める前に決めること

1.道具をそろえよう。

書き出しに小説やシナリオは紙とペンかPCとメモ帳があれば足りるって言ったのに何がいるの?
と思われる方もいるだろうが、
このデジタル時代に紙とペンで小説を書く必要は無い。
逆に、この御時世にパソコンで打てないのでは無いかと勘繰られてはマイナス点なのである。
それにパソコン上で打つ限りにおいてはやり直しは自由だ。
中盤まで書いた後に序盤の手直しがしたくなっても、すぐに手直しができる。
紙とペンで書くのは構想ぐらいにしておいて、小説はパソコンで書いた方が良い。
だが、Windows搭載のパソコン、標準のメモ帳では非常に使い勝手が悪い。
だからといって、1日、2日で書き終わるわけのない小説をMS Wordや一太郎を起動させていたら毎回、の起動が重い。
なら何を使うかと言うと、2種類考えられる。

1種類目はテキストエディタ
これは何かというと、メモ帳をより使いやすくしたソフト。
テンプルナイツのお勧めツール紹介のページで、何種類かのソフトをお勧めしているが、
自分が文章を打つ時に使っているソフトだ。
メモ帳の代わりに標準で、『.txt』を開くように設定してあるし、
htmlを書き換える時なども標準でテキストエディタを使う。
愛用のテキストエディタは『EmEditor』であるが、有名どころの『秀丸』と共に残念ながらシェアウェアだ。
共にアカデミックライセンスを申請すれば、小中高大とどの教育課程の学生も無料で使えるが、
お勧めツール紹介のページに掲載しているフリーソフトの『TeraPad』『MKEditor』『K2Editor』で十分である。

2種類目はアウトラインプロセッサ
アウトラインプロセッサと言われるとピンと来ない方が多数おられるだろうが、
文章をツリー構造で管理してくれるテキストエディタと言えるソフトで、
論文、プログラムなど長文を使うのに用いられるソフトだが、小説を書くときに章毎に管理できるので便利だ。
当テンプルナイツで、ブログの見栄えを決めるスタイルシートもこのアウトラインプロセッサで書いてある。
テンプルナイツで使用しているのは『構造化エディタ』。[スクリーンショット]

ただ、小説を書くのに使うなら、『Story Editor』がお勧め。
ゲームシナリオを書こうとしていた知人・友人に勧めたら軒並み、好評だった。

2.プロットを練ろう。

プロットとはgoo国語辞典によると

物語・小説・戯曲・映画などの筋立て。構想。

詳しく言うとテーマ、世界観と設定、タイトル、創造したキャラクター、ストーリー概要をまとめた設計図と言った所でしょうか。
同人誌を描いてる方も、ネームを描く前にきちんとしたプロットを用意している方もいるので、
小説・マンガ・ゲーム全てに必要だと考えて問題ありません。

キャラクター、タイトル、冒頭については一章で触れたので、
テーマ、世界観と設定、ストーリー概要について触れる。

・テーマ
小説を書きたいと思っている人間には既にテーマを持っていると考えたいが、
お題は人から与えられる日本社会では意外と難しい。ただ、テーマの無い作品は無い。
一説によると、
鋼の錬金術師のテーマは「兄弟愛」、機動戦士ガンダムSEEDのテーマは「戦争の悲惨さ」がテーマらしい。
そんなテーマか? とか、そんなテーマを持って作られた割には……というものを冗談混じりに例にしたが、テーマは概ね一言で表せる。
宮崎駿アニメなら見た後に作品テーマを自然に感じられるが、テーマはシンプル。

作品世界を一貫したものにする為の基本軸となるテーマを一言で考えよう。
同じ「愛」をテーマにしても、作者毎に違う作品になるのだから、悩む必要はない。

・世界観と設定
SFやファンタジーなら特に気を使わなければならないのは、世界観である。
現代では不可能な科学、不思議な魔法がある世界は自分たちのいる現代日本では無い。
現代日本をベースに不思議な力を持ったものと出会うストーリーにしても、その世界は既にファンタジーの世界だ。
なら、その世界にしかない理があり、歴史があり、物があり、文化がある。
そこを踏まえて、緻密な世界観を構築しなければ、薄っぺらいハリボテの上をキャラクターが演技しているだけのリアリティの無い話になってしまう。
世界観という土台が無ければストーリーもキャラクターも活躍できるわけがありません。

しかし、緻密な世界観を作ったのは良いが、その設定を長々と小説の中で説明してはいけません。
小説はエンターテインメントだと書きましたが、長く説明ばかりの小説が楽しいでしょうか?
読者は作者の作り出した世界の歴史の勉強がしたいわけじゃありません。
全く歴史に興味がない人が、日本史や世界史を覚える価値が無く、つまらないと言うのと同じく、
面白そうなタイトルを見つけ、手にとって読み始めた小説が、くどくどつまらないことを書いていたら読むのをやめる。

設定はあくまで存在して当たり前の土台であり、脇役。
主役であるストーリーとキャラクターを活躍させる場でしかない。

けれども、
稀にストーリーが面白く、キャラが魅力的で世界観がキッチリ作られている作品の設定資料集がよく売れることがある。
これは何故か、ストーリーが面白かったから、キャラが魅力的だったから、その世界をもっとよく知りたくなったのである。
ストーリーに感動した。キャラクターに惚れた。そこまでこの世界に興味を持って貰ってようやく、くどくどした設定を読んで貰えるのだ。

・ストーリー
ストーリーには5W1Hと呼ばれるものがある。
英語の「Why(なぜ)」「When(いつ)」「Where(どこで)」「Who(誰が)」「What(何を)」「How(どのように)」の頭文字をとったもので、ストーリーの基本。
他に、「起承転結」「序論・本論・結論」など文章作りの基本はあるものの、プロットで決めるなら、5W1Hが簡潔で必要事項が分かりやすい。
ストーリーの骨組みとして5W1Hを元に考えよう。

・シナリオの規模はゲームの規模
ここからはゲームしか関係無いが、小説に短編や長編があるように、シナリオの量で規模が決まる。
一人で書いている小説ならば、規模というものは短編か長編か、短編ならキャラクターは3人。作品内時間は1日など、
主人公のキャラクター性を出せて、事件が筋書きを書くだけにならないよう配慮する目安だが、

ゲームの場合、キャラクターは出せば出すほど、キャラクターの立ち絵がいる。
シーンが多ければ多いほど背景が、そしてBGMがいる。
キャラクターのグラフィックやBGM、背景とシナリオを形にするプログラマーがいる。
この規模を左右するのはシナリオ(企画)である。
ただ単純に長い話を書こうか、短い話を書こうかを考えられたSSを作っていた時とは違うのである。
それにこれは量だけで、時間はさらに
シナリオを書く人の速度、絵を描く人の速度、音楽を作る人の速度、プログラマーのプログラミングの速度が関係してくる。
自分が半年かけて書いたシナリオの登場キャラクター数がとても多く絵師が描き上げるのに2年かかるのでは、制作期間は2年になる。
ハッキリ言って良いが、2年は長い。ゲーム会社ではなく、趣味で複数人でやっているなら、
まず間違いなく、誰かが欠けると言っても良い。中学生が高校受験、高校生が大学受験、大学生が就職活動、学生から社会人になり状況一変。
4人や5人でゲーム制作していれば、誰かの状況は確実に変わる。そこでプロジェクトは終わりか、練り直しだ。

作る前から作ろうとしているものの規模が適切かどうかをよく考えるべきだ。
小説も、そういう意味では自分の執筆速度を念頭に入れなければならない。

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あとがき

10月26日あとがき

突如、始まったテンプルナイツ日刊コラム、小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方。 第二章公開は明日、木曜日を予定しております。 すでに二章までは書き上げてはいるのですが、日刊コラムにすることで、 毎日更新の最大の障害、平日を乗り切ろうと思った次第(ぉぃ 二章はサイトやBlogにも応用の利く内容に仕上がってるとは思いますので、 多方面の方にも興味深い内容になっております。

10月27日あとがき

ちょっとした休み時間に更新する為だけに編み出したテンプルナイツ日刊コラム。 第二章はシンプルに心構え的な感じに仕上げてあるけど、 趣味で小説書かなくてもサイト・Blog持ちでもあ?わかるわかる。 って内容にできていると思っている。

ただの日記サイトなら自分が面白いことを書けばいいのだけれど、
大部分のBlogは読んでもらいたいから公開しているわけで、何人もの他人に見てもらうには、
やはり、他人が読んでも面白いものを書かなくちゃ共感してくれる人も、読んでくれる人もいない。
タイトルだって、印象的なBlogタイトルとありきたりなBlogタイトルでは印象は違う。
自分がどれも同じに見えるのは、アフィリエイト??とか、株式投資??とか、その手のもの。
タイトルが似ているんだから、どれも同じに見える。
また、記事を書いたときに続きを読むを表示させている場合やスクロールしないと続きが読めない場合だと冒頭で興味を持ってもらえるようにしないと続きをわざわざ読まない。
ま、小説、Blog何にしても人に読んでもらうものってのは難しいよねと。

10月28日あとがき

テンプルナイツ日刊コラムも第三回目となりました。 好評なのか悪評なのか気になるところですが、 先日、Web拍手経由で参考になりました。というコメントを頂いたので、反応があって嬉しいです。 素晴らしい世界観とストーリーを考えても、 基本的な書き方を知っていないと酷い出来になってしまうので、ちょっとでも、良い作品を作るのに参考になれば満足です。

でまあ、予定では次回がラストに考えているのですが、
当初、書きたいと思ったことは大体、終わりました。
第四章は準備という標題通り、簡単な内容になると思います。

10月29日あとがき

テンプルナイツ日刊コラム、当初の予定通り最終回の第四回目です。 簡単な内容と言いながら、今までで一番長い文字量になってしまった気がします…… こんなに長かったら、読んでくれる人が少なくなるのでは? と心配ですが、 一応、この日刊コラムは今回で終了の予定です。

ゲームシナリオについてほとんど述べていない気はします。
最後に小説と違い、規模が命取りになると苦言めいたことを書いただけでしょうか……
映像が伴っている分、過去をセピア画面で表示できる的なことは第一章辺りから読み取れるでしょうが、
想定しているアドベンチャー、サウンドノベルは基本的にプレイヤー=主人公なので、
回想は控えめ、視点移動は致命的なことについては小説と同義なので、地の文の書き方の違いに触れてないことくらいでしょう。
小説の地の文はすべてを文章からイメージさせる為、細かくなりますが、
キャラクターを絵で表示し、明るい音楽、悲しい音楽で雰囲気を出せるので、小説と違いゲームシナリオ中に書くべき地の文はシーンの描写を控えめにする。そんなところが違いです。

で、ゲーム制作系のことをその内、記事にする予定ですが、
全部書いたつもりでも、書いてない事柄が少々あるんですよね(苦笑
その辺を書いても良いかなとは思うんですが、この記事で興味を持たれた方はプロの書いている小説の書き方やキッチリした世界観を作るための資料を買われてはどうかなと思います。
自分は、4,5冊、小説の書き方のようなハウツー本を持ってます。
複数の本で言われていることは確実に基礎ですが、1冊でしか言われていないものはその小説家が執筆しているジャンルや出版社の影響が強く出てると思うので、2冊くらいがお勧め。

自分が読みやすかったのはベスト新書の『プロ作家養成塾』。300冊以上書いている若桜木虔さんの著作です。他には徳間文庫から出ている久美沙織(ドラゴンクエストのノベライズ本も書かれてる)さんの『新人賞の獲り方おしえます』や芥川賞作家の三田誠広さんが早稲田大学文芸学科が講義した内容をまとめた集英社文庫の『天気の好い日は小説を書こう』とこの続編を今現在、所有してます。文章の基本なら、最初に上げたプロ作家養成塾。他の本は講義や講座を文章にした形式なので、読みにくいですが日本文学や世界の文学の話題が出る早稲田の講義も日本文学史が嫌いじゃなければ楽しく読めます。新人賞の獲り方は講座に出ている方達にお題を出してそれを手直ししたものが掲載されているのが印象的です。

他にも世界観を作る資料に使えそうな、『世界の神々の事典 神・精霊・英雄の神話と伝説』など勧めたい本はありますが、この辺で止めと来ます。はい。何かご意見・ご感想があれば、コメント、メールフォーム、Web拍手で気軽にどうぞ。

プロ作家養成塾―小説の書き方すべて教えますベスト新書

世界の神々の事典―神・精霊・英雄の神話と伝説New sight mook―Books esoterica

想定しているもの。

オリジナルの一次創作、 アニメ・マンガ・ゲームの二次創作の短い小説としてのSS。 ライトノベル。 フリー、シェア、同人ゲームで、ADV(アドベンチャー)やサウンドノベル形式をとっているもの。

総文字数:9200字
……ヤバイ、ちょっと長すぎて見る人を圧倒しちゃう(涙

2009年1月24日:リンク先の修正。
2008年8月22日:小説の印税、原稿料に関するまとめへのリンクを追加。
2007年3月13日:関連コンテンツへのリンク追加。あとがき一部(明日は?など)削除。

投稿者 九嶋秀二郎 ()

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